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第296章 做内部测试 1/2

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第296章 做内部测试

目标软件的两人坐电梯下楼。艺术总监对张淳说:“我觉得这游戏绝对好玩!这次五月的对决,大神稳赢了!”

张淳同样在比较着两款游戏。根据他刚才的体验来看,王不负将角色扮演类游戏中“技能”的玩法挖得很透。这个玩法相比于在电视上播放的新版《暗黑2》的战斗,肯定更有意思。

这算是一个优势。但无法像艺术总监所说的压倒《暗黑2》。因为《暗黑2》还有两个显而易见的优势,3D引擎带来的技术提升,和拥有无限惊喜的随机性。

将“技能”挖透,只能说扳回一局。真正的胜负依旧难言。张淳感觉,国内玩家为了支持青瓷科技,销量在国内是能保证的。到了欧美市场,依旧会很危险。

张淳之前就和暴雪打过一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款游戏《铁甲风暴》,也是打算和暴雪的《星际争霸》同时发售。

但那时是张淳主动凑过去的,他看准了《星际争霸》在国内没有代理,更重要的是没有制作中文版本,游戏体验相对较差。所以张淳想要借着那款游戏的东风,乘机上市自己的《铁甲风暴》。

这次青瓷科技和暴雪乃是正面对决。暴雪推出一款超精品游戏,在国内还有龙游公司那样的强力代理商做推广,并且拥有五天的先手优势。王不负面对这样的竞争,就算做了街机化的战斗部分,结果也不好说!

相比于张淳的冷静,艺术总监就盲目多了,大神购买并且使用了他的策划,并且演绎得青出于蓝而胜于蓝,这实在是让他骄傲不已。回到目标软件后,艺术总监依旧激动,拉着人到处说这事。

目标软件的员工们初听时,都有些摸不着头脑。把招式衔接起来?接着打个分?不知道好玩在什么地方。

类似的东西,在角色扮演类游戏中都有啊。比如说在打boss时,第一招应该释放提升主角能力的技能;接着用出威力小、但是能给敌人上状态的技能;最后再开始输出。等自己或敌人的状态消失,就要周而复始地来一下。

直到他们听了艺术总监的详细解释,这才有了个大致的概念。原来,在ARPG游戏里,将技能按着特定顺序排列,居然按着右键就能自动释放出连招。同时另只手可以按动键盘影响连招的质量。

连招要是杀掉怪物,还会根据玩家对技能的选择和按键的能力,来给出评分,决定给予什么档次的奖励。

这样听起来,他们就心动了。他们连最简版都没有玩过,只靠听讲,无法明白其中的操作感。他们根据已经看到的《暗黑2》画面,想象着连击分数对游戏性的提升。

《暗黑2》最令人惊喜的就是无比丰富的随机性。可谁都知道,打出极品的几率很渺茫。如果玩家能通过努力,人为提升出极品的几率,肯定更令人惊喜。

青瓷科技要做的游戏里,正好可以人为提升几率。按着玩家的选择、玩家的表现来决定奖励品的档次,更能令人乐此不疲!

可《暗黑2》……他们回想在电视上看到的演示画面,仍然心中难以给两款游戏分高下。

所以他们更加期待五月的到来,到时候就能亲自比较这两款游戏了。

这种龙争虎斗的盛况,以前何曾见过?不论青瓷科技是输是赢,对旁观者来说,都是幸事。起码这次,国外要出一款游戏时,中国有一家公司可以与之对决。

……

相比于外界的竞争心态,王不负真的平静很多。他做ARPG游戏可不是临时起意、憋着搞暴雪一波,而是去年十月份就开始做的规划了,最终目地是为了年底推出的《绝色江山》正传做铺垫、介绍世界观的。

再加上《暗黑2》本来就应该在去年六月份发布。暴雪却拖到今年四月底发售,王不负觉得这和自己没有丝毫关系。

还没人告诉过他,北方暴雪的几个创始人会决定跳票,就是玩到了《狂潮》,受到游戏的画质和随机性启发,所以决定改进《暗黑2》……

王不负觉得《暗黑2》和自己撞上,纯粹就是巧合。巧合就不用多费心,他把自己的游戏做好就行了。

既然是角色扮演类游戏,人物的属性、技能、装备都是用来给玩家提供代入感的道具。属性没有什么花花绕。他现在先把技能这部分做好。

他要求所有做出来的技能,都要移植到小游戏中。和去年在青瓷大厦内部测试小游戏一样,让整个青瓷大厦的人都参与技能组合成连招的测试。

既然有几十种技能可供搭配,王不负就希望技能的搭配充满多样性。不要出现一个最优配合、所有玩家都只盯着最有效率的那个去用。而要丰富多彩,这样多人模式也就好玩了。

另外,他也想知道只有五个技能可以组合是不是太少了点。如果增加到六个、甚至八个会怎么样?

还有,技能组合中可以重复使用某个技能么?是必须用五个完全不一的技能进行搭配,还是允许同个技能在一个连招中数次出现?

这些都需要慢慢地测试。

服务器搭建完毕后,青瓷大厦的员工们就接到了内部邮件,让他们自愿下载这个版本的小游戏,试验技能组合。

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